Новая глава в серии выживания Outward с открытым миром от Nine Dots Studio
Поклонники оригинальной Outward, ролевой игры с открытым миром и элементами выживания, могут радоваться – разработчики из Nine Dots Studio объявили о разработке долгожданного сиквела Outward 2. Хотя точная дата выхода и подтвержденные платформы еще не объявлены, игра обещает стать захватывающим новым приключением в уникальной вселенной Outward. Тем кто давно хотел попробовать – самое время, сейчас действует скидка на Outward Definitive Edition.
Продолжение традиций открытого мира и кооператива
Outward 2 сохранит основные элементы, которые сделали оригинал таким особенным. Игрокам снова предстоит исследовать обширный открытый мир с динамическим дневным и ночным циклом, сезонными изменениями климата и погодными условиями, влияющими на окружение и поведение NPC.
Кооперативный режим для двух игроков также вернется, позволяя друзьям объединиться и вместе пережить опасные приключения. Разработчики обещают, что встречи и истории, которые игроки откроют для себя в огромном мире Outward 2, запомнятся надолго.
Улучшенная система развития персонажа
Одним из ключевых нововведений станет полностью переработанная система прогресса и развития персонажа. Игроков ждет совершенно новое дерево навыков, расширяющее возможности по кастомизации своего героя под предпочитаемый стиль игры.
Боевая система тоже претерпит значительные изменения, обещая стать более отзывчивой и позволяя персонажам сражаться сразу двумя видами оружия одновременно. Это добавит новую глубину и вариативность в тактические бои.
Сохранение духа Outward
Несмотря на множество новшеств, Nine Dots Studio остается верной определенным дизайнерским решениям, которые сделали первую игру такой уникальной и запоминающейся. К примеру, в Outward 2 по-прежнему не будет возможности сохранения в произвольных точках или быстрого перемещения по карте.
Гийом Буше-Видаль, генеральный директор студии, признает, что эти особенности вызвали немало споров, но утверждает, что их цель – создать действительно погружающий игровой опыт, а не угождать широкой аудитории. По его словам, “Мы решили сосредоточиться на погружении, а не на комфорте. Если бы мы прекратили это делать, игра не заслуживала бы названия Outward”.